Pengembangan UI/UX Design E-Commerce Benang Asa Berbasis Kearifan Lokal Pendekatan Design Thinking
Keywords:
kearifan lokal, UI/UX Design, E-Commerce, Design_ThinkingAbstract
Industri tenun tradisional Indonesia merupakan bagian penting dari warisan budaya yang kini menghadapi tantangan serius dalam era digital. Rendahnya literasi digital dan keterbatasan akses teknologi informasi menjadi hambatan utama bagi pengrajin dalam memanfaatkan platform e-commerce. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka aplikasi e-commerce berbasis kearifan lokal yang inklusif dan berorientasi pada kebutuhan pengguna, khususnya perempuan pengrajin tenun. Metodologi yang digunakan adalah Design Thinking, yang mencakup lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan melibatkan pengguna secara aktif dalam setiap proses. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan, wawancara mendalam, dan uji prototipe dengan metode evaluasi System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasilnya menunjukkan bahwa desain antarmuka yang mengintegrasikan elemen budaya lokal—seperti motif tradisional dan bahasa daerah—dapat meningkatkan kenyamanan, keterlibatan emosional, serta kepuasan pengguna. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis empati dan nilai budaya lokal tidak hanya efektif dalam mendesain solusi teknologi, tetapi juga berkontribusi pada pelestarian budaya dan pemberdayaan ekonomi komunitas perempuan pengrajin. Model desain UI (User Interface) yang dihasilkan memiliki potensi untuk diadopsi dalam pengembangan sistem informasi sosial lainnya di era digital.
Downloads
References
A. Tarigan, Tongam E Panggabean, and Allwine, “Android-Based Learning Media Animation for Recognizing Letters and Numbers (Case Study: SDN 175740 Aeksiansimun)”, antivirus, vol. 17, no. 1, pp. 68–77, Jul. 2023.
D. Purnomo, A. Kurniawan, dan S. Haryono, “Penguatan Ekonomi Perempuan Pedesaan Melalui Digitalisasi UMKM Berbasis Kearifan Lokal,” Jurnal Pemberdayaan Masyarakat: Media Komunikasi Ilmiah Pembangunan, vol. 9, no. 1, pp. 1–15, 2021. [Online]. Tersedia: https://ejournal.umj.ac.id/index.php/JPM/article/view/13768/8129
N. L. W. S. Telagawathi, N. M. Suci, dan K. K. Heryanda, “Strategi Transformasi Digital UMKM Kerajinan Tangan pada Masa Pandemi Covid-19 di Kabupaten Gianyar, Bali,” Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, vol. 11, no. 2, pp. 204–212, 2022. [Online]. Tersedia: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JISH/article/download/39734/22467/132779
A. Supriyadi, D. Yudianto, dan A. Nuryaman, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi E-Commerce Produk Kriya Lokal dengan Metode Design Thinking,” Jurnal Rekayasa Informasi, vol. 10, no. 2, pp. 101–112, 2021. [Online]. Tersedia: https://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JURIK/article/download/18585/14493
T. Brown, Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. Harvard Business Press, 2009. [Online]. Tersedia: https://books.google.com/books/about/Change_by_Design.html?id=x7PjWyVUoVAC
R. Dam dan T. Siang, “5 Stages in the Design Thinking Process,” Interaction Design Foundation, 2020. [Online]. Tersedia: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process
J. Sauro dan J. R. Lewis, Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research. Morgan Kaufmann, 2016. [Online]. Tersedia: https://www.oreilly.com/library/view/quantifying-the-user/9780128025482/
R. Rahmi, S. Sujoko, dan E. Susilo, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Virtual Tour Berbasis Kearifan Lokal Aceh,” Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 1, pp. 1–10, 2022. [Online]. Tersedia: https://jurnalfasilkom.mercubuana.ac.id/index.php/jiks/article/download/237/177
J. J. Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. New Riders, 2011. [Online]. Tersedia: https://www.scirp.org/reference/referencespapers?referenceid=2856633
Nielsen Norman Group. (n.d.). "Brainstorming for UX: Beyond the Basics". Nielsen Norman Group. Retrieved from https://www.nngroup.com/articles/brainstorming-ux/.
GeeksforGeeks. (2024, Agustus 13). "Difference Between Wireframing and Prototyping in UX Design." GeeksforGeeks. Retrieved from https://www.geeksforgeeks.org/techtips/difference-between-wireframing-and-prototyping-in-ux-design/.
B. Laugwitz, T. Held, and M. Schrepp, “Construction and evaluation of a user experience questionnaire,” in HCI and Usability for Education and Work, A. Holzinger, Ed. Berlin, Heidelberg: Springer, 2008, pp. 63–76.
O. Wardiyanti, “Eksplorasi motif batik tulis bergaya doodle untuk anak muda dengan sumber ide Raflesia Arnoldi,” Skripsi, Program Studi Kriya Seni, Fak. Seni Rupa dan Desain, Univ. Sebelas Maret, Surakarta, Indonesia, 2022. [Daring]. Tersedia: https://digilib.uns.ac.id/dokumen/download/101309/NjEzNzA3/EKSPLORASI-MOTIF-BATIK-TULIS-BERGAYA-DOODLE-UNTUK-ANAK-MUDA-DENGAN-SUMBER-IDE-RAFLESIA-ARNOLDI-Cover.pdf
Mutiara S. Simanjuntak, Nurafni Damanik, and Allwine, “Performance Analysis Of Support Vector Machine In Identifying Comments And Ratings On E-Commerce”, ijobas, vol. 11, no. 1, pp. 37–46, Jul. 2022.
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2025 Jurnal Bisantara Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.